fonctionnement des tests de vertu
Test de conscience
La conscience représente les sentiments de remord et de culpabilité. Une conscience élevée entraîne une souffrance morale à chaque fois que le personnage fait quelque chose qu’il juge moralement condamnable. Cette souffrance morale permet d’éviter de perdre des points d’éthique.
Un test de conscience est approprié lorsqu’un personnage viole son éthique (cf. hiérarchie des péchés). Une violation intervient lorsque l’action accomplie se situe au même niveau ou en dessous du score d’éthique du vampire (il faut se référer au tableau de la hiérarchie des péchés). Briser les règles supérieures d’éthique sont trop triviales pour choquer la conscience du personnage. La difficulté du test statique est égal au niveau du péché sur la table de hiérarchie divisé par 2 (arrondie au supérieur). Ainsi, si un personnage avec 8 en Humanité commet un péché au niveau 7 de table de la hiérarchie des péchés : il doit réussir test de conscience d’une difficulté de 4 (7÷2 arrondit au supérieur) pour regretter son geste et ainsi réaliser que ce qu’il a fait est exécrable (le joueur doit clairement exprimé EJ ce remord…). Perdre un test de conscience fait immédiatement perdre de façon permanente un trait d’éthique (le personnage n’ayant aucun remord vis à vis de l’acte qu’il vient de faire…).
Test de maîtrise de soi
Quand un personnage est sur le point d’être submergé par une rage meurtrière ou par la faim, il peut utiliser sa vertu maîtrise de soi pour résister à la frénésie et conserver le contrôle de lui-même. Il doit pour cela réussir un test statique de maîtrise de soi contre une difficulté dépendant du stimulus (cf. tableau suivant). En cas de victoire, la frénésie est repoussée et le même stimulus n’aura plus d’effet sur le vampire pour le reste de la scène. En cas d’échec sur le test, le vampire rentre immédiatement en frénésie.
Attention !! : la maîtrise de soi ne peut pas être supérieure au nombre de points de sang présents dans la réserve de sang du personnage (lorsqu’un vampire est affamé, il lui est plus difficile de résister à la frénésie).
Tests de maîtrise de soi
Difficulté Stimulus
Un Odeur du sang si affamé
Deux Vue du Sang si affamé ; provocations verbales
Trois Goût du sang si affamé ou si sang vampirique ; provocations physiques ou agressions physiques ;
Quatre Humiliation (en privé) ; Être aimé en danger
Cinq Humiliation en publique ; insultes mortelles
Test de courage
Le score de la vertu courage mesure la confiance en soi et la capacité à résister à la terreur infligée par le feu, la lumière du soleil et la vrai foi. Un personnage doit faire un test statique de courage lorsqu’il est confronté à de telles attaques. En cas de victoire, le vampire parvient à résister à l’instinct de fuite pendant le reste de la scène. En cas d’échec, il entre en Rötschreck , une forme de frénésie de terreur dans laquelle le personnage tente de fuir par tous les moyens possibles.
Rester éveillé durant la journée exige un test de courage (difficulté 4) toutes les 10 minutes. En cas d’échec, le personnage tombe endormi là où il se trouve. Si le test est réussi, le personnage reste éveillé mais voit ses attributs divisés par 2 et ne pourra pas accomplir plus de challenges dans la journée que son score d’éthique.
Attention !! : aucun test de courage n’est demandé face à un feu que le personnage contrôle (allumer sa propre cigarette par exemple ou utiliser la voie de Thaumaturgie : Le piège des flammes).
Tests de courage
Difficulté Stimulus
Un Etre menacé par la flamme d’un briquet ; lever du soleil
Deux Etre menacé par un torche ; lumière du soleil obscurcie
Trois Etre à moins de 5 pas d’un brasier ; fenêtre découverte pendant la journée
Quatre Etre brûlé ; être à moins de 25 pas d’un édifice en feu
Cinq Etre enfermé dans un bâtiment en feu ; lumière du soleil directe